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Out There, la success story de Mi-Clos Studio en conférence à Bellecour Ecole

16 novembre 2017 - 0

Article rédigé par Gabin Jirodet, étudiant en deuxième année Mastère Game Design et blogueur

Le fondateur du studio lyonnais Mi-Clos, Michaël Peiffert est venu en conférence à Bellecour École raconter son parcours et apporter ses précieux conseils aux étudiants. Après avoir fait des études d’arts et travaillé dans le web pendant les années 2000, il quitte Paris et son emploi pour s’installer à Lyon, monter son studio de jeu, et collaborer avec un autre homme,  Fibre Tigre, à la conception d’un jeu autofinancé : «Out There». Ce sont des expériences et des démarches artistiques naturellement intéressantes pour l’ensemble des étudiants de Bellecour Ecole.

Out There

Depuis 2013, fort de ce succès, Mi-Clos a publié 8 jeux comme « Out There Omega » et « Out There Chronicles » portage PC et extension de son titre phare, ou  » Void and Meddler  » et travaille actuellement sur 5 nouveaux projets incluant « Antioch », un jeu d’enquête coopérative, ou « Sigma Theory ». De deux, les membres du studio sont désormais une bonne dizaine : une belle success story !

De son propre aveu, « Out There » était un pari risqué auquel, jusqu’au bout, il ne savait pas s’il pouvait y croire et il a bien conscience que le contexte particulier de sa sortie ne se reproduira probablement plus tant l’industrie du jeu-vidéo évolue. Amené à se former sur le tas à différents rôles lors du développement (producteur, directeur créatif, UI designer…), voici les conseils qu’il a donné, avec du recul, pour démarquer son jeu dans une industrie où les offres sont nombreuses et les indépendants noyés sous la masse :

  • Tout d’abord, la conception. Face à un marché concurrentiel, Michaël Peiffert recommande d’être vigilant dès la pose du concept, soit les intentions de jeu. Pour « Out There » par exemple, il voulait un jeu abordant la solitude, les conditions extrêmes et un « bel univers » il fallait donc que tout son jeu tourne autour de ces axes qui devaient être suffisamment forts pour supporter tout un jeu.

 

  • À partir de là et des jeux qui l’inspirent, le game designer peut en faire découler des mécaniques qui l’aideront à affiner sa vision et proposer une expérience de jeu cohérente. Ainsi, la solitude à amener le journal de bord et l’apprentissage de la langue alien ; les conditions extrêmes, l’aspect « rogue-like » du titre et la gestion de ressources ; et la beauté de l’univers à la fois hostile et beau a amené l’idée que l’environnement fait office d’ennemi, l’absence de combat et les graphismes particuliers du titre accentuant l’impression « from outer space ». Chaque intention de jeu se voit donc assignée un ou plusieurs éléments de jeu pour la soutenir et créer du liant entre les mécaniques et l’expérience globale.

 

  • Enfin, les inspirations, piochées dans sa culture personnelle et/ou ses recherches, aident à poser une ambiance, des mécaniques ou une histoire et se révèlent importantes pour avancer sur plusieurs aspects du développement. Celles-ci sommeillent en chacun et participent à la création d’un titre unique.

Pour conclure, comme il le dit lui-même, ces trois éléments (concept, mécanique et inspirations) donnent une expérience et « un jeu n’est pas la somme de ses mécaniques, mais une expérience », c’est cela qu’un designer cherche à créer et c’est cela qui peut attirer l’attention de la presse et/ou des joueurs.

Il cite d’ailleurs l’exemple du créateur de « Pokémon », Satoshi Tajiri qui, enfant, aimait collectionner les insectes, les attirer ou les faire se battre entre eux et qui puisera dans ses souvenirs pour concevoir la célèbre licence de Nintendo. Et si en chacun sommeillait un « Pokemon » ou un « Out There » ?

Si vous souhaitez assister aux conférences à Bellecour Ecole, vous pouvez vous inscrire via la page « événement » de Facebook.

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